花粉症なのか風邪なのかようわからん状態で鼻の中がエモってるプライアです。
先日コメント欄でこんなご指摘を受けました。
ゲストプレイヤーさん
「突然、すみません。Youtube動画から来ました。
当方ウイニングイレブン2014攻略の鬼というサイトにおいて、今作のエモシステムが無用で理不尽な物だと唱えている者なのですが、Pliaさんが配信しているレート900台チームLvがおそらく1の方との試合を拝見していてエフェクト作用が理不尽で多大に発生している感じを受けました。
他の試合動画も拝見しましたが、同Lvチームとの試合と比較するとPliaさんの操作性が理不尽に格段下がっている様に思えました。
勝手だと思いましたが、攻略の鬼サイト内にてその試合動画をコメント欄に添付し自分なりの解釈を付け加えコメントした事をご報告致します。
試合内容はとてもクリーンでマニュパスやフェイント等も勉強にもなりました。
私はどうしても今作におけるエフェクト作用が許せなく多くの人に理解と認識を持ってもらいたいので
多くの人達に訴えているのですが、Pliaさんもご賛同戴ければ幸いです。
無論、無断添付ですので管理人に言って削除依頼もかけられます。」
転記部分はここですね。
http://we2014.kouryakuki.net/question/detail/921/?a_comp=1&a_comp=1
簡単に言いますとエモーションだったりエフェクトだったりでチーム力バランスが崩壊しているのでは?
ということですね。
これは今作は特に顕著にいろんなところでいろんなお話をお聞きします。
僕の素直な意見を書いておこうと思って1記事作りました。
まずこの試合ですが相手の名誉のためにも言っておきますが、かなり強い方で全局面にて圧倒されています。チームレベルは4ですが、僕が全部「誰とでも」にしてるので当然マッチングしてもなにもおかしくありません。
もっと平たくいうと単純に完敗でした。
この試合はクリロナを真ん中で使ってます。
今作のクリロナはスピードに乗れば無双しますがトラップ等が大きくなることが多いので意外と扱いが難しいです。
なのでトラップが大きくなってるのは僕の単純なトラップミスですね。これは僕自身の悪い癖でついついやってしまいます。
R2でクッションかければもう少しは丁寧に出来るはずです。
んで相手の方を分析したときに「何が圧倒されているのか?」というと僕のトラップ後の読みですね。
スパキャンで方向を読んで体をねじ込んでます。
実はこのスパキャンでねじ込むってのは動画でみるとわからない人にはまったく気がつかないかエフェだなんだといういわれがちです。
こんな場合は僕がトラップとかパスワークのリズムを上手く散らせば対応できたのですが、この時は出来ませんでした。
なのでエフェでもなんでもないです。
これも平たく言えば技術的に負けている、負けるべくして負けたということですね。
転記先サイトコメント欄によると
ドラクエで言えば「銅の剣と伝説の剣」は同等ですか?
とありますが、ドラクエの場合はその道具を使い、
戦う
逃げる
ex
とかの何個か選択肢しかありませんがウイイレ場合はその選択肢の範囲がドラクエとはかけ離れて選択数が多いです。
なので当然
銅の剣
と
伝説の剣
であっても使う人によっては伝説の剣が鋼の剣になってもおかしくないと思います。
もしこれをとりあえず伝説の剣をもっておけば取りあえず負けないというような内容にウイイレがなったとしたら僕はやらないと思います。
ニコ生のプロフをちょっと書こうとサカゲー遍歴を考えてみたところ一番最初にやったファミコンの「サッカー」から数えるとサカゲー歴は約30年になります。
ただやってるだけなので神レベルでもなんでもないですが、昨日今日サカゲーを始めた人がその伝説の剣を使うと僕がもし銅の剣ならへのつっぱりにもならんということですよね、、。
なんかコメントを頂いたゲストプレーヤーさんのおっしゃることとは真逆の意見です。
なぜせっかくコメントを頂いたのにここまで真逆のことをゆうのかというと、、、
この画像をみてください↓
これはほんの一例ですが他にもたくさんの文句メールを度々もらいます。
もし僕がエモとかエフェとかを完全に肯定してしまうとこのメールとかも肯定してしまうことになっちゃうんですね。
なので肯定でも否定でも無いと言ったのはこのような理由からです。
もっと平たく言えばそうやってゆう人に限って全然見えていない人が多い気がします。
基本どんなメールでも一応返信はします。
そういう人には自分の動画をとってみてはどうですか?とゆうことが多いです。
んで一つ一つの動きを見直してみれば誰でもわかってくると思います。
あとウイイレもだしFIFAもですが価格コムとかアマゾンのレビューをみると評価が低いことが多いです。
多分ですけどサカゲーをやってる人は大体次回作がでるまでじっくりやり込むことが多いです。
なので自分の中である種の理想サカゲーを各々描いていて、それと違うとどうしても理解できない部分であったり、対応できない部分があったりってのがあり、それを理解しようともしないし対応しおうともしない人が多く思います。
今作からエモーショナルシステムが導入され、ありえないようなパスミスとかポストあたりまくりとか逆の場合だとシュートが全部決まるチックなノリになってるのは若干感じます。
ただそのシステムを言葉で言えるほど理解できていないのでなんとなくぼんやりとしかわかりませんが、結局のところ勝率100%近いひとも入れば1%近い人もいるわけで、結局のところプレイヤーが合わせていくしかないです。
なのでそれを表だって駄目だというのは僕には出来ません、、、。申し訳ないです。
今日はいつものキモレヴェル全開ですけどコメント欄で頂いた思いの重さを感じたため、しっかりとご返答させていただきました。
参考サイト
ウイニングイレブン2014攻略鬼
http://we2014.kouryakuki.net/
※余談ですがこのサイトを運営してる方は非常にサイト運営が上手い方だと思います。(多分プロのアフリエイターかシステム関連にものすごくたけた人なのでは?)
エモですか~
今まではコナミエフェクトの存在が明確にされていなかった(私個人としては絶対あると思ってますが)ので、プライアさんの言葉を借りて言うのなら「キモレヴェルな妄想」を元にあーだこーだ喚いても「それ言い訳でしょ?」の一言で粉砕されてきました(笑)
それが今作でエモーションという「効果の実感しにくい目に見えるステータス」という、どう考えても作品叩きの温床にしかならない要素がぶっ込まれました。
批判に具体性が増したとでも言いますかね~。
でも、エモの段階別にシュートの入る確率だとか諸々を検証なんて出来ないですから依然としてキモレヴェルなことには変わらない気もします。FPSなんかは武器の検証とかやりやすいんで、エフェクトがどうのこうのって話聞かないですよね。
でもこのエモってオフラインモードだと結構面白かったりするんですよね・・・
妄想の種になっておもろいっす
それでも私個人としては対人ゲーにはユーザーの力量以外の要素はなるべく排除してほしいとは思いますけどね
記事内容と逸れた気もする長文失礼しました